Boletín de Noticias
Comentarios
- Comunicar Igualdad: Silvia, escribí por favor a capacitacioncomig@gmail.com. All… on “Una democracia sin mujeres no es media democracia sino que no es democracia”
- Silvia Arellano: Hola informacion para formarme… on “Una democracia sin mujeres no es media democracia sino que no es democracia”
- Comunicar Igualdad: Gracias Alonso… on Ni un paso atrás con las políticas de género











Adolescentes, desarrollo tecnológico y “juegos complejos”: cambiar el paradigma
Por Laura Salomé Canteros
COMUNICAR IGUALDAD- Modificar las representaciones de las personas que se dedican a las tecnologías de la información y la comunicación, y que se difunden desde los medios de comunicación masivos, es una de las premisas a seguir para acortar la brecha digital de género. Entre las y los adolescentes consultados en la encuesta que dio origen al informe “Y las mujeres… ¿Dónde están?” , la imagen que dicen tener de los programadores y programadoras es de personas inteligentes, que trabajan mucho, que son jóvenes, en su mayoría varones, de tez blanca y usualmente con anteojos pero alejadas de ellas y ellos, como una otredad.
Ante esto, y respondiendo a la consigna de la representación gráfica, dos grupos de adolescentes de la misma edad y ubicación geográfica que las y los representados en el informe, brindaron a Comunicar Igualdad sus trabajos. Recordaron como ícono de mujer exitosa en la programación a la heroína Lisbeth Salander, una hacker de 24 años, personaje de ficción creado por el novelista sueco Stieg Larsson y protagonista de la trilogía literaria Millennium.
Otro de los aspectos destacados en la presentación del informe cuantitativo es el uso de los denominados “juegos complejos” como Counter-Strike, World of Warcraft, God of War, etc., que requieren habilidades de concentración, organización, configuración o análisis y que podrían constituir bases sobre las que erigir algunas habilidades informáticas ulteriores. El dedicar tiempo cotidiano a los mismos sería uno de los factores que representan la asimetría más importante a la hora de analizar los usos diferenciados de las computadoras entre varones y mujeres jóvenes y que luego se traducen en una menor incorporación de ellas en las carreras informáticas. Según el informe, “hay una fuerte asociación entre la elección de ´juegos complejos´ como primer uso de las computadoras y la elección del estudio de informática en los dos sexos”: los varones los eligen 7 veces más que las mujeres.
Al ser consultadas, dos adolescentes de la misma escuela pública que las que realizaron el trabajo gráfico relataron lo siguiente:
“Nos decidimos juntar en la casa de un amigo. Me dieron para preparar mates suponiendo que no sabía cómo utilizar la play station 2 y se pusieron a jugar sólo los varones. En un momento me dieron el joystick en forma de chiste; lo agarré y empezamos a jugar al Gran Turismo 4, un juego de carreras de autos. En la segunda y última vuelta superé a mi amigo, quedé en primer lugar y me acusaron de hacer trampa porque siendo mujer no debería saber jugar. Luego, a forma de revancha, me desafiaron a otro juego, el ‘Mortal Kombat’, de lucha y gané cuatro veces seguidas”. (Yesica Aranda, 16 años)
“La madre de una de nosotras es analista de sistemas y la jefa del departamento donde trabaja. La mayoría del personal de la empresa donde se desempeña es femenino y su jefa también es mujer. Incluso en mi entorno, todas las mujeres que conozco están en contacto con la tecnología y la programación, ya sea ante una computadora, un celular, una cámara fotográfica o sintetizadores para hacer música. En mi casa, mi papá no sabe prácticamente nada de tecnología y mi mamá es quien suele arreglar algo cuando se rompe.” (Julia Medina, 16 años)
Ilustraciones y testimonios: Escuela Secundaria especializada en Arte N 1. Luis Guillón, Esteban Echeverria. Gran Buenos Aires.
Nota central:
¿Por qué las mujeres no se dedican a la computación?